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  • [실험/오브] 아케인쉴드 패치! 득인가 실인가?(대미지 내성의 효과 실험 + 대검너프)
    리니지2M 2021. 1. 25. 13:23

    업데이트 노트 하단에 개선사항이라고 적혀있는 내용입니다.

    받는 데미지 감소대미지 내성문구를 일원화하여 직관적으로 인지할 수 있도록 개선되었다고 나와있습니다. 이 문장을 제가 생각한대로 해석해 보자면 받는 데미지감소와 대미지 내성은 원래 같은 단어인데 툴팁 설명이 다르게 나와서 똑같이 변경하여 직관성을 개선했다라고 해석했습니다. 하지만 애초에 ‘받는 대미지 감소’와 ‘대미지 내성’이란 두 스텟은 엄연히 다른 효과를 가진 스텟입니다.

    '받는 대미지 감소'는 모든대미지와 무기대미지, 스킬대미지가 각각의 증폭률에 따라 계산되고, 그 외 속성대미지와 추가대미지까지 합산된 최종 대미지를 감소시켰었습니다. 이는 린2M 대미지 계산식에서 최고의 효율을 보여주는 스텟입니다. 그에 반해 ‘대미지 내성’은 모든 대미지에 곱해지는 대미지 증폭이란 스텟을 억제한다고 이전 포스팅에서 설명드린적이 있습니다.

    그당시에 내렸던 결론은 공격자의 대미지 증폭보다 높은 대미지 내성수치는 쓸모없는 스텟이라 여겼었습니다

    이런 가정을 바탕으로 원거리 대미지 증폭이 없는 활클래스가 가디언쉴드를 사용한 대검캐릭터를 공격한다면 대미지의 변화가 없을것이라 추측했습니다.

     

    실험결과입니다.

    결과는 예상과 달랐습니다. 가디언 쉴드를 사용했을 때 최종대미지의 감소가 있었습니다.

    대미지 내성 10%를 올렸을 때, 9.8의 평균대미지가 감소했습니다.

    곰곰히 생각했습니다. 기존 실험자체가 잘못되어서 엉터리 내용을 전달한 것은 아닐까하는 걱정과 이번 점검 때, 기존 대미지 계산식을 수정했나 하는 의심이 들었습니다. 오래 고민해봤지만 이 질문에 대답해 줄 엔씨는 1부터 100까지 모든 것을 비밀에 부치는 스탠스를 취하고 있어서 저는 실험으로 나타난 결과가 내 가정과 일치한다면 이것이 정답이라는 기조로 영상을 제작했습니다.

    이런 생각으로 제가 내린 가정은 다음과 같습니다. 이번 업데이트로 방어자의 대미지 내성 수치가 더 커서 증폭효과가 마이너스가 되었을 때, 기존에는 사라지는 쓸모없는 스텟이었지만 현재는 그만큼의 데미지감소가 일어납니다.

    좀 전에 보았던 실험결과를 다시 보도록 하겠습니다.

    공격자의 원거리데미지는 100, 데미지 증폭 컬렉션은 없고 방어자의 대미지 내성 수치는 8%입니다.

    원거리대미지 100에서 대미지 내성 8%를 계산하면 92가 나오고 원거리대미지가 아닌 무기대미지와 증폭 그 외 속성추가대미지를 더하고 대미지리덕션수치가 감소된 결과값이 4.7이 됩니다.

    이 결과값을 가지고 대미지 내성 10%가 추가됬을 때에 대입해 보겠습니다. 원거리대미지 100에서 대미지내성 18%가 계산되면 82가 나오고 여기에 아까 구했던 4.7을 더하게되면 86.7이나옵니다. 실험 결과에서 나타난 대미지의 평균값 86.9와 근사한 수치입니다.

    이런 결과로 미뤄볼 때앞서 말한 ‘받는 대미지 감소’와 ‘대미지 내성’이란 두 스텟은 엄연히 다른 효과였지만 숨겨진 스텟이라 유저들이 잘 모르겠지하며 업데이트를 하는 걸 보고 마치 잘 모르는 노인을 대상으로 하는 보이스 피싱마냥 느껴졌습니다.

     

    요새 옆동네 넷마블은 페그오 사건으로 뜨겁습니다. 유저를 기만한 댓가로 넥슨 사옥 앞에 항의 네온사인을 단 트럭이 점거하는 등, 유저 반발의 수위가 높아 지는 이때, 앞서 말한 두가지의 스텟이 서로 다른것임을 알면서도 고의적으로 허위 정보를 제공하여 유저를 속이는 것도 모자라 이번 바이움 서버이전 사건은 엔씨가 VIP가 아닌 유저를 어떻게 생각하는지 여실히 보여줬다고 생각합니다..

     

    여담이지만 대미지 실험을 하는 도중 이전에 알지 못했던 흥미로운 사실을 발견했습니다.

    대검클래스로 무기를 변경해가면서 활클래스를 공격했습니다. 서로 다른 경우의 치명타 대미지와 치명타와 더블이 동시에 발동했을 때의 대미지를 체크했습니다.

    무기대미지과 무기대미지 증폭계산 공식은 시간관계상 생략하도록 하겠습니다. 치명타와 더블 같은 대미지 플로터에 관해 아직 잘 모르시는분은 우측상단 카드를 통한 영상으로 확인하실 수 있습니다.

    중요한 부분은 포스레이지가 발동한 이후의 대미지 변화입니다. 무기대미지가 4인 러스티 대검을 사용했을 때 크리티컬대미지는 211, 포스레이지가 발동한 이후에는 256을 기록했습니다. 이러한 두 대미지의 차이를 총 대미지 증가 항목에 기록했습니다. 여기서 무기대미지와 무기대미지 증폭이 계산된 값이 차이를 무기대미지 증가량에 기록했습니다. 두 항목을 빼면 포스레이지가 발동했을 때, 근거리대미지 증폭 20%에 해당하는 증가분을 얻을 수 있게 됩니다. 그렇게 얻어낸 값을 근거리대미지 증가량에 기록했습니다. 실험당시에 대검캐릭터의 근거리 대미지는 130입니다.

    여기에 증폭 20%를 계산한다면 26이 나와 실험결과값인 39보다 턱없이 낮은 값이 나오게됩니다.

    근거리대미지 증가량 39는 근거리대미지증폭 20%일 때가 아니라 30%로 계산했을 때 나오는 값이다.

    하지만 너프이전인 30%로 계산해 본다면 39가 나와 정확히 맞아 떨어지게 됩니다. +5러스티 대검을 사용했을 때 나타난 40의 결과값은 무기대미지 증폭 등에서 일어난 소수점 자리가 버려져서 상대적으로 1이 증가된 값이 보여지는것으로 여겨집니다.

    이런 결과를 가지고 내린 결론은 대검의 포스레이지는 너프되지 않았다입니다. 근거리 대미지증폭이 30%에서 20%로 내려갔을 때 공지가 없어서 잠수너프인줄 알았지만 실제 대미지상으론 30%의 결과가 적용되고 있었습니다. 왜 이런 불필요한 행동을 했을까 고민해봤습니다. 대검이 너무쎄서 너프는 해야겠지만 많은 VVIP의 눈치때문에 하는 시늉만 한것이 주된 이유라고 생각하고 있습니다.

     

    2주에 걸친 업데이트 내용 중 대미지 계산식에 관련된 것은 2가지가 있었습니다. 아케인 쉴드등 대미지의 감소의 주체가 변경된 것과 이번 업데이트에 포함된 정령각인 : 극기로 인한 대미지판정의 추세를 정리해 본다면 서로 비슷한 용급 캐릭터간의 싸움에서 버티기는 이전보다 조금 더 힘들어졌고 등급간 대미지의 격차는 더욱 벌어졌다고 느껴집니다.

    이런 사항들을 숙지하여 좀 더 효율적인 제련의 선택과 과금계획을 세우는데 조금이라도 도움이 되었으면 합니다.

     

    솔직히 요새는 게임에 대한 열정도 많이 없어져서 영상편집도, 게임도 뒷전인 경우가 많습니다.

    심기일전하여 보다 나은 정보 올리는 블로그가 될 수 있도록 하겠습니다.

    오늘 준비한 포스팅은 여기까지입니다

     

    https://youtu.be/-EOCyhoeS-c

     

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