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  • [실험] 효율적인 과금을 위해 유저는 데미지가 계산되는 방식을 알 필요가 있다.
    리니지2M 2020. 12. 3. 19:26

    안녕하세요. 오락실입니다.

     

    데미지가 어떻게 계산되고 어떤 스텟을 통해 증감되는지 이해한다면 보다 효율적인 과금을 할 수 있을것이란 믿음으로 데미지가 계산되는 방식을 알기쉽도록 설명해 보고자 합니다.

     

    다음은 인벤 커뮤니티 기자분이 실험을 통해 유추한 데미지 계산식입니다.

    벌써 1년전

    하지만 1주년이 지난 지금 새로운 스텟들이 추가됨에 따라 데미지 계산식도 조금 변했습니다.

    그동안의 실험을 통해 제가 생각한 데미지가 계산되는 방식은 다음과 같습니다.

    스텟과 모든데미지로 올릴 수 있는 근거리/원거리/마법데미지는 공격자의 데미지 증폭, 방어자의데미지 내성의 결과 값에 따른 증폭 효과를 갖고 있습니다. 무기데미지는 무기데미지 증폭과 무기데미지 내성, 스킬 데미지는 스킬데미지 증폭과 방어자의 스킬데미지 내성 차이로 인한 증폭 효과가 결정되어 최종적으로 합산되는 방식입니다.

     

    최근 유명 스트리머의 방송에서 본 캐릭터의 근거리데미지는 2백 중반이었습니다.

    근거리데미지가 250이라는 가정하에 현재 모든 컬렉션으로 구현 가능한 데미지 증폭은 35%입니다.

    데미지 내성을 생각하지 않고 계산해보면 근거리 데미지증폭 만으로도 337이라는 데미지가 나오게됩니다.

    여기에 무기데미지와 무기데미지증폭이 계산되어 더해지고 속성데미지와 추가데미지, PVP추가데미지까지 합산된다면 일반 공격 한방한방이 가히 가공할만한 위력이 됩니다.

    또한 일반공격이 아닌 스킬공격이라면 스킬데미지와 스킬데미지증폭 마저 합산되는 방식이라 최근 추가된 신화변신의 공속까지 계산된다면 초당 계산되는 데미지인 DPS는 엄청난 결과값을 가지게 됩니다.

     

    기존 방식은 증폭과 내성, 이렇게 서로 상충되는 스텟만으로 데미지를 조절했지만 기본 베이스가 높은 근거리/원거리/마법데미지는 일반공격과 스킬공격 모두에 관여하기 때문에 무작정 데미지 증폭 효과를 내놓기에는 캐릭터간 밸런스조절이 쉽지 않습니다. 이것 때문에 데미지증폭과 데미지내성의 상관관계에서 추가적으로 등장한 것이 데미지 내성 무시라는 옵션입니다.

     

    데미지 증폭의 최대값을 35% 선에서 제한하면서 데미지 내성옵션을 무력화 할 수 있는 데미지 내성 무시라는 옵션이 추가되어 이를 상쇄시키도록 디자인 되었습니다.

    기존에 오렌과 아덴지역 몬스터에게서 치명타를 맞지 않기위해 몬스터의 치명타 확률을 알아보는 실험을 한 적이 있습니다.

    그 당시의 실험 결과로는 공격자와 방어자의 치명타 확률과 치명타저항확률이 서로 같더라도 치명타는 발생했습니다.

     

    치명타수치와 저항수치가 동일해도 치명타는 발생

    하지만 치명타저항 확률을 조금씩 조정한 결과 공격자의 치명타 수치보다 2%정도 높았을 때부터 치명타를 맞지 않았습니다.

    공격자의 치명타수치보다 2%이상 높았을 때부터 치명타가 발생하지 않음

    부가적인 실험으로 그 2%의 차이는 레벨간의 격차로 발생된것도 아니었으며 개발사 측에서 설정해 놓은 장치쯤으로 생각하고 결론내렸습니다.

    데미지 증폭과 데미지 내성에서 설정한 그 장치를 계산해보고 싶었지만 전설인형이나 클래스 컬렉션 등으로만 올릴 수 있어서 치명타 수치처럼 조절해가며 실험하기에는 어려웠습니다.

    변신컬렉션은 어려움;

    데미지 증폭 대신 같은 방식으로 계산되는 무기데미지 증폭과 무기데미지 내성에 관한 실험으로 대신해 보았습니다.

    공격자의 무기데미지 증폭을 31%, 37%, 55%로 순차적으로 늘리면서 실험하였고 방어자의 무기데미지 내성은 37%인 상태입니다.

    무기데미지증폭,내성에 따른 데미지실험1
    무기데미지증폭,내성에 따른 데미지실험2
    무기데미지증폭,내성에 따른 데미지실험3

    여기서 방어의 주문서와 각성의 주문서에 달려있는 PVP무기데미지 내성 10%를 이용하여 데미지의 결과를 비교해 보았습니다.

    실험에 사용한 방어,각성의 주문서

    공격자의 무기데미지 증폭이 31%와 37%일 때는 주문서를 아무것도 사용하지 않았을 때와 모두 사용하여 총 20%를 올리더라도 데미지 결과값의 변화는 없습니다. 하지만 무뎀증폭을 55%선까지 올렸을 때야 비로소 주문서를 순차적으로 사용할 때마다 데미지가 줄어드는 모습을 확인할 수 있었습니다.

     

    현재 데미지내성을 최대로 올린다면 50%까지 가능합니다.

    이를 상쇄시키는 데미지 내성 무시옵션은 전설 아가시온인 코어수스캡터의 서포트 스킬 5%를 포함해 42%까지 가능하고 여기에 대검의 전설스킬 각성:매드니스까지 추가한다면 데미지 내성의 최대수치인 50%를 상회할 것이라 예상됩니다.

    방어자가 올릴수 있는 최대수치보다 높은 데미지 내성 무시옵션은 붕 뜨는 스텟이 될 수밖에 없으며 이런 내용을 인지하고 세팅을 조절한다면 같은 과금을 하더라도 더욱 높은 효율을 낼 여지는 충분합니다.

     

    현재는 데미지 증폭과 내성, 내성무시 수치는 PVP데미지 내성을 제외하곤 세부스텟창에서조차 표시되지 않고 있습니다. 상품을 판매하는 회사라면 가격에 걸맞는 내용 구성과 설명이 이뤄져야 합니다.

    언뜻 보기엔 굉장히 좋은 효과같다.

    기존처럼 스킬 블록이 모든 스킬데미지를 절반이나 줄여주는 것처럼 보이게 한뒤에 각성 컨텐츠를 내놓는 상술을 부릴게 아니라 유저가 현명하고 합리적인 소비를 할 수 있도록 좀 더 투명한 정보 공개가 이뤄져야한다고 봅니다.

     

    1주년이랍시고 유저에게 좋은 컨텐츠로 보답하는 것이 아니라 이 기간동안 혜택이랍시고 내놓은 패키지의 가격만 현금 400만원에 육박합니다.

    1주년동안 뽑아먹은것들

    1년이라는 짧지 않은 기간동안 게임을 이용해준 고마워 해야 할 유저를 더 이상 개돼지 취급하지 마시고 건전한 소비를 할 수 있도록 바라는 마음에서 작성했습니다.

     

    다음은 포스팅 내용을 토대로 영상 제작한 링크입니다.

    도움이 되셨다면 구독과 좋아요 부탁드립니다. 읽어주셔서 감사합니다.

     

    https://youtu.be/iL8EQsex29g

     

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